Cooperative Work e Simulazione Operativa 2007(2001)
Prof. Riccardo Antonini, CONSORZIO ROMA RICERCHE
Introduzione
Grazie alla pervasività ormai raggiunta dagli accessi in rete e dalla disponibilità a prezzi bassissimi di grafica veloce sui calcolatori personali, si sta assistendo oggi alla trasformazione della tecnologia 3D in rete da semplice estensione della tecnologia 2D a tecnologia critica abilitante a nuovi modelli di business.
Finora nell’ambito della tecnologia 3D è completamente assente qualsiasi applicazione che non sia legata ai settori "classici" che hanno sviluppato la tecnologia, e cioè:
- il settore dei visual effects cinematografici,
- il settore militare e spaziale,
- il settore della visualizzazione scientifica, compresa la visualizzazione in ambito medico chirurgico, con qualche accenno al settore della salvaguardia dei beni culturali,
- il settore dei videogiochi.
Potrebbe apparire, a questo punto, che l’applicabilità della tecnologia sarà sempre limitata a settori di nicchia.
La realtà è che lo sviluppo di Internet ci ha abituati ad “onde di piena” che arrivano solo apparentemente senza preavviso. Nel caso dei Mondi Virtuali in Rete, i prodromi di uno sviluppo esponenziale sono già da tempo visibili alle persone del settore, ma, come al solito, non tutti sono stati in grado finora di valutarne appieno le potenzialità.
Molto brevemente, le situazioni abilitanti ad uno sviluppo esponenziale della tecnologia tridimensionale in rete, e perciò dei Mondi Virtuali ad essa associati, sono le seguenti:
- Diminuzione esponenziale dei costi dell'hardware (Legge di Moore). In base alla legge di Moore possiamo prevedere diminuzioni del costo degli acceleratori grafici nell'arco di pochi mesi, tali da rendere questi costi completamente irrilevanti nel costo globale di un calcolatore personale.
- Sebbene la legge di Moore non si applichi così immediatamente alla larghezza di banda, è un fatto ormai visibile a tutti che le condizioni di banda sono, anche nell'ambito consumer, ormai tali da permettere connessioni di diverse decine di Kilobit al secondo, e questo è più che sufficiente per un funzionamento di un Mondo Virtuale in Rete. (Tenendo presente che la risorsa critica, anche se può sembrare strano, è più la velocità della scheda grafica, che non la larghezza di banda).
Una volta constatato il fatto che, effettivamente, per quanto appena esposto, non vi sono ostacoli tecnologici di tipo hardware dal lato utente alla diffusione di Mondi Virtuali in Rete, c'è da chiedersi come mai il loro sviluppo sia stato finora così limitato.
- La prima risposta, di tipo generale, va ricercata nella difficoltà, da parte delle Aziende, di seguire, con investimenti interni propri (e le necessarie conseguenti ristrutturazioni della struttura del proprio business), gli sviluppi tumultuosi che le nuove tecnologie stanno apportando. (Quanto appena detto è, per l’investitore che sappia coglierne la vera essenza, una incredibile opportunità di business).
- La seconda ragione è che, come è stato dimostrato dallo sviluppo delle pagine Web, una cosa è la semplicità tecnica della costruzione di pagine Web, e altra cosa è saper organizzare una struttura aziendale, che faccia uso di tali tecnologie Web. Una metafora che si può utilizzare in questo caso è la seguente: una cosa è avere a disposizione strumenti musicali di ottima qualità e a basso costo, e altra cosa è avere buone orchestre.
- C'è poi una terza ragione, che si basa su di una differenza fondamentale fra le pagine web bidimensionali ed un Mondo Virtuale in Rete, ed è la seguente: le pagine web sono state utilizzate, per la maggior parte, come strumenti di informazione. Certamente anche questo è possibile (e con grandi vantaggi) utilizzando Mondi Virtuali in Rete. Ma un Mondo Virtuale in Rete non è soltanto una struttura informativa, esso è effettivamente un nuovo modo di ripensare lo spazio produttivo e la sua integrazione con i flussi informativi aziendali. In altre parole non abbiamo: da una parte lo spazio produttivo o di business (concreto) e dall'altra lo spazio dell'informazione (astratto). Vi è una convergenza. Nel Mondo Virtuale in Rete si ha un mondo nel quale lo spazio produttivo (del quale i modelli 3D non sono solo rappresentazione ma parte integrante) e lo spazio informativo sono una e la stessa cosa.
I film di fantascienza, come Nirvana, The Matrix e Il Tredicesimo Piano, ci hanno cominciato a far capire che la differenza fra un mondo reale e un mondo virtuale non è poi così grande.
Il fatto ancora più sorprendente è che la possibilità tecnica di realizzare queste cose è già disponibile da diversi anni. Quello che mancava era una condizione ambientale per la quale tutto questo potesse venire accettato culturalmente ed economicamente.
- Culturalmente vuol dire: “la gente non incontra ostacoli ad utilizzare questo tipo di tecnologia”,
- Economicamente vuol dire che i costi di accesso all'utilizzo della tecnologia da parte dell'utilizzatore sono compatibili con la struttura di mercato oggi presente in Italia, in Europa, e nel resto del Mondo.
Quello che manca oggi è un’Azienda dotata di una serie di Assets che permettano Applicazioni innovative di qualità sostenibili da un punto di vista di tempi e costi associati ed una rapida penetrazione del mercato resa possibile non solo da un network ricettivo ma anche dalla disponibilità di Applicazioni già realizzate con valenza di “apripista”, nonché infine la volontà di mantenere il vantaggio competitivo di “first mover” acquisito attraverso opportuni sforzi di R&D.
Assets oggi disponibili
Metodologia di produzione rapida di Mondi Virtuali in Rete.
Esistono oggi metodologie e software proprietari che permettono, appoggiandosi su piattaforme tecnologiche esistenti, di creare in poche ore Mondi Virtuali in Rete laddove nei settori classici citati più oltre si era abituati a tempi nell'ordine di mesi.
Le ragioni di questo decisivo miglioramento nei tempi di produzione non hanno nulla di misterioso o di magico, ma sono semplicemente legate a dei sani principi di industrializzazione di processi produttivi. Va a questo punto osservato che i settori di mercato per il quale i Mondi Virtuali sono stati svluppati (peraltro quasi mai in Rete, se si eccettuano le battlefield simulations militari e i network videogames), hanno una struttura di produzione che non si può definire di livello industriale orientata al mercato. In particolare:
- Il settore del cinema (e della TV, anche se in misura minore) è abituato a budget importanti per ogni singola realizzazione di effetti speciali (visual effects). Tali budget sono solitamente nell’ordine dei milioni di euro e che sono dovuti in granparte ai costi di una struttura produttiva sostanzialmente assimilabile ad una stuttura di tipo sosstanzialmente artigianale (anche se utilizzante le più avanzate tecnologie).
- Il settore aerospaziale e militare è abituato a costi che non sono legati a nessun tipo di mercato, perché determinati da fattori politici.
- Il settore dei videogiochi, che è quello che ha dato maggiore impulso ad una pre-industrializzazione del processo produttivo dei Mondi Virtuali in Rete, ha anch’esso una sua struttura produttiva peculiare di tipo sostanzialmente artigianale. La struttura organizzativa della produzione del videogioco non è comunque applicabile alla realizzazione di Mondi Virtuali in Rete per applicazioni business, in quanto nasce da esigenze di mercato completamente diverse (molto più simili a quelle del cinema e della televisione) da quelle delle forniture di soluzioni organizzative per una Azienda che voglia introdurre una nuova tecnologia. In pratica, nei videogiochi si crea un qualche cosa per i consumatori e che i consumatori dovranno fruire come si fruisce di un film.1 Sostanzialmente qui, come nel caso del cinema e della TV, si ha una produzione di tipo artigianale e una distribuzione di tipo industriale.
Una soluzione business, al contrario, deve partire da una analisi delle esigenze del cliente specifico, o di una classe di clienti, e deve arrivare ad una soluzione che comporti un vantaggio per il cliente. In questo senso il settore può essere considerato simile a quello dello sviluppo di una applicazione software.
Vi sono, rispetto allo sviluppo di una soluzione software, però, alcune differenze, e per meglio comprenderle, si potrebbe addirittura arrivare a definire un Mondo Virtuale in Rete, come un vero e proprio Sistema Operativo. In realtà ciò che si vede nella parte grafica tridimensionale è soltanto l'interfaccia verso questo Sistema Operativo.
Le metodologie che rendono oggi possibile la realizzazione di Mondi Virtuali in Rete per applicazioni business, hanno le seguenti caratteristiche:
- Integrazione funzionale della parte di interfaccia utente (in pratica della parte grafica strettamente detta) con la struttura informativa a cui fa riferimento (in pratica il database aziendale e le interfacce verso quest'ultimo).
- Industrializzazione della creazione della parte grafica uscendo dagli schemi della produzione dei videogiochi (e degli altri settori) che hanno esigenze grafiche e di interattività uomo-macchina diverse dai settori business to business e dai settori business to consumer. Industrializzazione significa, tra l'altro, la capacità di produrre oggetti grafici senza ripetere ogni volta gli stessi passi o effettuare delle creazioni che sono già state effettuate. Questo significa, in pratica, sia il mantenimento di librerie modulari, sia l’automazione del loro montaggio che della loro variazione. Peraltro questo è stato uno dei fattori critici di successo nella industrializzazione del processo di progettazione elettronica 2 .
- Nuova concezione dell’ interfaccia informativa verso l'utente. In particolare accennerò qui solo ad un particolare modo di interfaccia informativa verso l’utente: quella costituita dai cosiddetti automi informativi. Sebbene possibili anche su interfacce bidimensionali, gli automi informativi, entità di intelligenza artificiale che permettono di automatizzare funzioni routinarie di interfaccia verso l'utente come risposta a semplici domande, non sono mai state accettate dal pubblico. Questo perché, nella realtà bidimensionale, per una nostra percezione psicologica, una entità “vivente” viene vista come una intrusione nello spazio astratto del testo (anche se corredato da immagini)3 . Viceversa, in un mondo tridimensionale, la presenza di un umanoide, che fornisca informazioni o interagisca a vario titolo, è stata ormai accettata, molto probabilmente perché siamo abituati dagli inizi della nostra civiltà alla co-presenza nel nostro spazio ordinario tridimensionale, di statue, burattini, maschere, e perciò un automa informativo 3D che ci fornisca informazioni, di aspetto umanoide, non è visto, in questo caso, come un intruso.
Metodologia di manutenzione dei sistemi di Mondi Virtuali in Rete.
Un sistema informativo basato su Mondi Virtuali in Rete, contrariamente ad un videogioco, e similmente, viceversa, ad un sistema operativo, ha necessità, una volta rilasciato, di essere mantenuto e aggiornato. Il tutto deve avvenire in una maniera assolutamente trasparente e con un intervento da parte dell'utente finale tendente a zero.
Nella produzione dei videogiochi e, ancor di più nel settore cineTV , ad esempio, praticamente ogni volta si ricomincia da zero, anche perché la novità del tratto grafico e della struttura di gioco sono necessari per attirare un pubblico che si annoia presto4 . In ogni caso, una volta rilasciato, un videogioco, non ha bisogno di manutenzione. Viceversa, un Mondo Virtuale in Rete, una volta introdotto in Azienda, deve saper crescere insieme all'Azienda5 . E' evidente che il fornitore di soluzioni per Aziende, deve essere in grado di operare tali cambiamenti in maniera efficiente, efficace, e possibilmente senza interventi on site, sfruttando proprio le capacità di telelavoro che il sistema offre, come si dice, in maniera “nativa”.
Realizzazioni “Apripista” (Killer applications).
Perché una tecnologia si affermi, essa ha bisogno di quelle che si chiamano in gergo killer applications, cioè applicazioni che agiscano, per la loro estesa base installata, sia come mercato di riferimento, sia come impatto emotivo rassicurante e fattore di emulazione. Ambedue questi fattori sono stati presenti, su Internet, nel successo e nella diffusione esponenziale, per esempio, della posta elettronica.
Rispetto a questa di “leva di accellerazione” del consenso del mercato, sono stati recentemente realizzati dall’Autore diversi progetti significativi (dei quali al convegno sono stati mostrati alcuni esempi) che potranno essere considerati quali Referenze per una piu’ veloce penetrazione. Oltre a ciò sono da annoverare, nell’ottica di “Educazione/Creazione del Need” un rilevante numero di azioni di marketing svolte, soprattutto negli ultimi due anni, sempre dall’Autore, sia quale Relatore di riferimento in occasioni congressuali in Italia ed all’estero che in azioni di Promozione presso Aziende di riferimento.
Information gathering, knowledge, know how e implementation capability.
Il mondo di una nuova tecnologia oggi è legato anche ad un mondo di relazioni molto spesso informali tra esperti del settore. Oggi, per essere connessi con l'effervescente mondo degli sviluppi dei Mondi Virtuali in Rete, bisogna essere di casa contemporaneamente, il che è eccezionalmente difficile, in mondi così distanti come le cantine degli hackers, siti Internet di difficile accesso, consigli di amministrazione di società aerospaziali, ambienti accademici internazionali delle più disparate discipline come biologia e informatica.
Le discipline utilizzate in questo settore vanno poi dalla teoria del caos alla vita artificiale, passando per le più arcane matematiche oggi conosciute. Inoltre vi è da tenere in conto la difficoltà del reperimento di personale in grado di comprendere ad alto livello le specifiche di un mondo virtuale e di entrare così nel efficientemente nel ciclo del processo produttivo. Infatti i pochi esperti di grafica tridimensionale e realtà virtuale lavorano per settori che sono abbastanza lontani dai settori dove invece si dovrà focalizzare lo sforzo di una società che volesse entrare nel settore dei Mondi Virtuali in Rete per applicazioni Business.
Infine, perché una equipe di questo tipo possa lavorare bene ed efficientemente, è necessaria in questo settore più che mai, una profonda stima e rispetto del lavoro reciproco, nonché una capacità di comunicazione in un gergo orizzontale molto particolare. Chi ha visto film come Matrix o Il Tredicesimo Piano o Nirvana, può stare certo che quello che accade, a livello di scambio di informazioni fra addetti al settore, nella realtà del mondo reale della programmazione è spesso addirittura molto più arcano di quello che si può mostrare in un film.
Stato di Avanzamento degli assets e della relativa tecnologia.
Gli Assets citati, dalla metodologia di produzione alla metodologia di manutenzione, sono oggi tali da permettere una rapida penetrazione “leading edge” del mercato e costiuire cosi’ un netto vantaggio competitivo.
Questi assets però hanno bisogno di un immediato, anche se limitato, investimento per passare da una fase prototipale alla fase di software di qualità, come si dice in gergo, "industrial strength".
Non vi è alcuna incertezza da gestire, poiché il software prototipale ha già dimostrato la sua funzionalità nelle applicazioni “apripista”, ma vi è evidentemente un investimento da effettuare. Questo investimento si rende necessario per finanziare le ore uomo necessarie a operazioni come la riscrittura in codici sorgente manutenibili, la documentazione, la ricompilazione con ottimizzazione, e la formalizzazione delle procedure in un manuale di produzione a standard di qualità.
Inoltre la ricerca e sviluppo ha la funzione, di rendere, da una parte sempre più efficiente il ciclo produttivo della ideazione-creazione-e-messa in linea del Mondo Virtuale in Rete (nonché della relativa manutenzione online), e dall'altra quella di abilitare sempre maggiori settori di business alla possibilità di trovare soluzioni che si basino sulla realizzazione di Mondi Virtuali in Rete.
Quindi, per abilitare sempre maggiori settori a soluzioni basate su Mondi Virtuali in Rete, è necessario sperimentare tutte le nuove tecnologie e piattaforme che verranno mano a mano messe in commercio dai produttori. Potrà essere evidentemente importante anche stabilire rapporti di vera partnership con questi produttori. Si tenga presente che, spesso, questi produttori altamente innovativi sono società piccolissime, che operano proprio nella speranza di venire o acquistate da grandi società, o partecipate in maniera importante da queste.
Infine per quel che riguarda la parte di miglioramento continuo del ciclo produttivo, non sono necessari grandissimi investimenti, ma è necessaria una costanza negli stessi perché Internet sta dimostrando che l'unico modo di essere stabili è quello di non fermarsi mai, un po’ come un equilibrista sulla corda, che rimane in equilibrio più facilmente se cammina. Se sta fermo ha più probabilità di cadere.
http://antares.aknet.it/~admin337/convegni/exconvegno6.html http://www.ccon.org/conf98/speakerpg_antonini.html
1 In quel caso l’interattività sembrebbe rendere diverso un videogioco da una videocassetta, ma, di fatto, la struttura della distribuzione e il revenue model sono praticamente sovrapponibili a quelli di una videocassetta, tant’è che le catene distributive sono più o meno le stesse.
2 La produzione nell’industria elettronica è sempre stata organizzata in maniera industriale ma la progettazione è stata per molti anni di tipo artigiano.
3 La prova concreta è il fallimento totale e l'odio che i più hanno per "l'infame" pupazzetto di help di Microsoft Office che salta fuori quando uno meno se lo aspetta a dare informazioni totalmente irrilevanti e bloccando il funzionamento di tutto il sistema fintantoché uno non scopre come ucciderlo, cosa peraltro non facile perché non è chiaro quale sia il pulsante da premere per toglierlo di mezzo.
4 Quanto questo procedimento sia inefficiente e quanto invece sia forte l'esigenza di riutilizzo lo si può vedere dai tentativi di sequel di giochi, analogamente a quanto si fa nel mondo della movie industry
5 Come avviene nei sistemi operativi, che entrano profondamente nella struttura produttiva aziendale intesa in senso lato, e non soltanto nella loro struttura informativa.